Da li imate preko 18 godina?

Hej, mladi umetnici – naučite kako se prave igre – otvoren je novi ciklus Playing Narratives programa!

Autor:

Asocijacija industrije video-igara Srbije (SGA) ove godine po treći put organizuje program Playing Narratives, a prijave za novi ciklus su već otvorene. Ako želiš da zaviriš u svet gejming industrije, a interesuju te narativni dizajn, 2D i 3D art, animacija ili muzika i zvuk u video-igrama, ovo je sjajna prilika da stekneš iskustvo kakvo se retko pruža!

Povodom početka prijave za treći ciklus programa Playing Narratives, prenosimo razgovor koji je vodila Tatjana Ristić, učesnica prvog ciklusa, sa pobednicima prošlogodišnjeg. U pitanju je tim Rag & Bone, koji čine Manja Topalović (narativna i gejm dizajnerka), Olga Janković (dizajnerka muzike i zvuka), Vojislav Janković (Concept i 2D Artist) i Nikola Marković (animator i Environment Artist). 

TATJANA: Iz koje priče ste došli u Playing Narratives?

MANJA: Ja sam iz najklasičnije priče za narativnog dizajnera – opšta književnost.

TATJANA: Pa mi smo koleginice! Okej, ne moraš ništa više da mi pričaš, sve mi je jasno.

MANJA (smeje se): Da, tako da sam zaključila da treba da dođem na Playing Narratives prvi put kad sam otišla na biro i shvatila da moje zvanje zvanično ne postoji i da je vreme da ga „menjam“.

OLGA: Ja sam kompozitorka savremene klasične muzike i sada sam na doktorskim studijama kompozicije na FMU. Iskreno, na početku sam se na Playing Narratives-u osećala kao uljez, jer nemam vremena da igram igre. Pravila sam korak nazad svaki put kad se potegne pitanje „Šta igraš?“ Skoro sam se priključila priči o muzici u video-igrama i oduševila se mogućnostima interaktivne muzike i kako ona može uticati na igrača/slušaoca. Slučajno sam naletela na Yboga studio i njima radila muziku, tako je sve počelo. Onda sam čula za Playing Narratives. Ništa ne očekujući, bilo je: „Dobar dan, primljeni ste“.

NIKOLA: Ja dolazim iz 3D sveta i baš kako sam završio faks, izašla je prijava za Playing Narratives, pa mi je drugarica Kaća, iz prvog ciklusa, naredila da se prijavim. (Smeje se.)

VOJISLAV: Nešto sam stariji od ostalih, završio sam grafički dizajn, ali godinama sam radio posao koji me uopšte ne zanima. Nekako su se stvari poklopile, prestao sam da radim, video konkurs za Playing Narratives i prijavio se. The rest is history. Inače, bio sam odbijen prvi put, posle je, valjda, neko odustao, pa sam ja upao umesto njega/nje. Ko god da je, zahvaljujem mu/joj se ovom prilikom! (Smeje se.)

TATJANA: Hajde mi ukratko predstavite svoju igru.

SVI PO MALO: Ova igra je vizuelni roman koji je zasnovan na sistemu dijaloga. U razgovoru sa likovima koje sreće, igrač otkriva različite narativne nivoe. Radnja igre odvija se u svetu u kom vladaju roboti. Reč je o segregovanom društvu i igrač se penje po društvenoj lestvici, igrajući kao bodysnatcher, tj. kradući tuđa tela. Tako on spoznaje društvenu hijerarhiju i sve njene probleme. Telo osobe koju igrač preuzima ima svoju volju, pa se on i telo međusobno bore. Igra nagrađuje, odnosno daje penale zavisno od toga da li se igrač opire telu ili ga sluša. Kroz taj proces se uči o privatnoj priči tela, njegovom svetu i klasi. Suština igre je u balansiranju napredovanja i roleplay-a, odnosno u vaganju između onoga šta igrač želi da postigne i onoga šta želi da postane.

TATJANA: Kako je tekao proces razvoja igre?

MANJA: Narativni dizajneri su davali predloge igara, a zatim su se timovi oformili glasanjem za one koji su im se najviše dopali. Ja volim da igram tabletop RPG-ove, pa je ovo jedan od svetova koji sam sa prijateljem izmislila „sa strane,“ eksperimentalno napravila pitch, misleći da je to samo domaći zadatak, i to se, nažalost, ljudima dopalo. (Svi se smeju.) Potom je čitav tim nudio sugestije u vezi sa daljim razvojem ideje, pa se većalo o tome kako da se upodobi narativ mogućnostima vizuelnog i muzičkog dizajna.

OLGA: Muzika koju smo radili za igru je eksperimentalna kombinacija elektronike i živog glasa, tako da je ispala bliža meni nego što sam očekivala. Izazov mi je bio dizajn zvuka, jer sam u tome početnik. Tek sam na Playing Narratives-u otkrila šta sve on podrazumeva. Bilo je strašno zanimljivo i volela bih da nastavim to da radim. U pogledu muzike, jedini problem je bio na koji način ćemo da se „hvalimo“ našim zvukom na prezentaciji.

VOJISLAV: Meni se svidela cyberpunk priča, zato sam izabrao Manjin predlog, ali se ideja onda totalno promenila. Likovi je trebalo da budu ljudi, a ispali su roboti, da bi bilo zanimljivije.

MANJA: Da, finalna priča je moja interpretacija Olginih želja. Ona je mislila da je koncept za igru previše običan, tj. da bi igra bila mimetička, jer previše podražava realnost. Da bismo to oneobičili, odabrali smo robote. Oni nisu nužno androidi, iako imaju ljudsku svest, jer vizuelno ne nalikuju ljudima, pa neki čak ni organskom svetu generalno. Time se veći akcenat stavio na concept art i povećan je nivo kreativnosti.

VOJISLAV: Dogovarali smo se kako roboti treba da izgledaju na osnovu grubih koncepata koje sam ja davao. Posle bih uradio detaljnije ono za šta smo se opredelili. Pošto su likovi roboti, stvoreni su sa svrhom (za razliku od ljudi) i, samim tim, njihov dizajn je trebalo da oslika tu svrhu, odnosno ulogu koju igraju u društvu. Ono što je dodatni kreativni napor jeste to da svi građani društveno propadaju, jer njihove usluge više nisu potrebne, tako da su prinuđeni da se prilagođavaju i nalaze nove društvene uloge – i ovi narativni slojevi su prikazani u samom concept art-u.

NIKOLA: Ja sam radio mapu prvog nivoa. Spojili smo cyberpunk i brutalizam.

TATJANA: Interesantno mi je što u pogledu environment-a imate sličan koncept kao Scars Above, koji je igra srpskog studija Mad Head Games.

MANJA: Pa da, pokrali su nas. Sve su dobre ideje čuli na Playing Narratives-u. Šalim se, nije bilo direktne inspiracije što se narativa tiče. 

NIKOLA: U pogledu dizajna, naročito UI dizajna, bili smo inspirisani Citizen Sleeper-om. Spoj brutalističke arhitekture i organskog sveta je, providno, bila Manjina ideja. Sada se te stvari sve više kombinuju i u drugim igrama.

MANJA: Samo smo mi, ipak, izbacili asocijacije na organski svet i Istočni blok, ali priča je načelno počela kao istočna Evropa u cyberpunk svetu. Zato su svi likovi bili nazvani prema slovenskom folkloru. Zbog rata smo odlučili da taj podton potisnemo, iako je čitav ovaj svet nastao kao posledica rata u kom su svi ljudi pomrli. Tema je bila previše evokativna za ono što se danas dešava, pa smo rešili da to izostavimo iz prezentacije.

VOJISLAV: Da dodam i da je glavni antagonista nazvan Kašej od Cache, tako da je slovenski folklor imao i tehnološki twist. Na kraju, ime mu je promenjeno u Vitruvian, po Da Vinčijevom Vitruvijevom čoveku, kako bi mu značenje bilo univerzalnije. Imali smo dosta ideja, ali dosta toga i nije iskorišćeno. Krenuli smo u sprint i onda je došlo leto. Nismo imali predavanja, bili smo prepušteni sami sebi i svako je otišao u svom smeru, pa je došlo do zastoja. 

TATJANA: Niste imali control freak-a u timu da vas smara preko leta. To sam ja bila u svom timu u prvom ciklusu, priznajem. Pa, u kom ste fazonu sada, hoćete li nastaviti sa ovom pričom?

MANJA: To može da bude projekat za trenutak u kom svi budemo bolje znali šta radimo. Naučili smo da prezentujemo, ali moramo da savladamo alate koji bi nam pomogli da realizujemo igru.

TATJANA: Šta vam je učešće u Playing Narratives-u pružilo? (Svi ćute.)

MANJA: Da ja odgovorim, nećete vi? Ja iovako imam tendenciju previše da pričam.

TATJANA: Više oni imaju tendenciju da ti prepuštaju da pričaš. (Svi se smeju.)

MANJA: Meni je najviše značio internacionalni momenat. Združila sam se sa ljudima iz različitih zemalja sa kojima sada radim na igri i nadamo se da ćemo u jednom trenutku otvoriti indi studio.

VOJISLAV: Bilo je fino što smo bili u Novom Sadu u gejming kompanijama i bila su super predavanja koja smo imali uživo, ali su mi poznanstva definitivno najviše značila. Znao sam do Playing Narratives-a otprilike šta je conceprt art, ali sam kroz rad na projektu to sebi približio. 

NIKOLA: Meni su kao 3D artistu dosta pomogla Ubisoftova predavanja. Otkrio sam na šta veći studiji obraćaju pažnju. Pored alata koje sam počeo da koristim, zanimljiv mi je bio proces pravljenja finalne prezentacije, jer nisam ranije dotle došao. Ali, naravno, druženje i poznanstva su bili najznačajniji.

OLGA: Sada kada me nešto zanima u sferi muzike u video-igrama, znam tačno kome da pišem. I eto, Nikola mi pravi MetaHuman-e za opere. Bilo je korisno upoznati se i sa strukturom gejming kompanija – ko šta radi i kome odgovara.

TATJANA: Šta biste poručili onima koji se nećkaju da li da se prijave?

OLGA: Naravno da treba – treba da zgrabiš svaku mogućnost koja ti se pruža!

VOJISLAV: Prijavite se, bilo je super!

MANJA (razmišlja kako da sroči): Imaćete priliku da steknete značajne kontakte i upoznate ljude koje ćete u budućnosti moći da vučete za rukav. Nama su, na primer, ljudi iz 3Laterala, Ubisofta i Mad Head Games-a dali svoje mejlove, a neki su i ponudili da nam review-uju ono što radimo.

NIKOLA: Slažem se u potpunosti sa Manjom. Ako se ne prijavite, propuštate priliku da upoznate superkul ljude koji imaju slična interesovanja kao i vi, od kojih možete svašta da naučite i steknete prijateljstva.

TATJANA: Eto, čuli ste ih, a i ja se rado pridružujem preporuci! Prijava za novi ciklus Playing Narratives-a krenula je 17. marta, tako da krajnje vreme da čačneš svoj portfolio!

Ovakav program ne bi bio moguć bez podrške projekta RECONOMY, kao i posvećenih partnera iz industrije: kompanija 3Lateral / Epic Games, Ubisoft Belgrade i Two Desperados. Pored njih, u projektu učestvuju platforma i festival A Maze. / Berlin, kao i Gete institut i Francuski institut u Srbiji. 

RECONOMY je regionalni inkluzivni i zeleni program ekonomskog razvoja Švedske razvojne agencije (Sida), koji sprovodi HELVETAS Swiss Intercooperation u saradnji sa organizacijom Help – Hilfe zir Selbsthilfe e.V. i ostalim partnerima u zemljama zapadnog Balkana i Istočnog partnerstva.

Lajkuj:

Ostavite komentar:

Slični članci: